以往我們對游戲類型的劃分,如果按照玩法模式,大致可以分為RPG、射擊、競速、MOBA、SLG...等等多個類型;如果按照畫面表現,又能以橫版、3D、2.5D、俯視角等進行區分。
但是在近期,遙遠行星:建造師這款游戲提出了一個全新的“五維游戲”概念。
那么什么是“五維游戲”?這會是一個偽概念嗎?它能提升我們的游玩樂趣嗎?
抱著這些疑問,17173在近期找到了遙遠行星:建造師制作人Tom,對其進行了“嚴刑拷打”。
Tom告訴17173,相較于傳統游戲的二維、三維空間,遙遠行星:建造師引入了時間與世界維度。在游戲構建的宏大宇宙中,時間不再是靜態的背景,而是如真實世界般持續流動,游戲中的NPC在這時間長河里擁有自主意識,按照各自的軌跡行動。
人工智能是游戲的邏輯引擎
在Tom看來,日漸火熱的LLM(大語言模型)AI是玩法發展的關鍵。大語言模型可以基于輸入進行高度智能化的反饋,因此LLM可以幫助NPC還有游戲中的宇宙局勢做出預判。隨著DeepSeek以及各類LLM大模型的演進,這種判斷的輸出的效率和準確性越來越好。人工智能可以判斷角色的行為也可以判斷大量角色在一起時劇情的發展。
(類似命運石之門,每個玩家的游戲世界都可發展出N種不同的劇情線)
在游戲中NPC想要行為合理、豐富,還需要更多數據的支撐。因此在遙遠行星:建造師中為了支撐NPC的生涯豐富性和行為擬人度。游戲開發組將每一個時間刻度下NPC的行為都進行了記錄,游戲中包括玩家在內的所有角色在游戲中的經歷都像一本書一樣被記錄和使用。角色的每一個行為都會成為下一個決策的來源。
“當有了無數次選擇后,的世界就呈現在了我們眼前。通過AI對于時間線的預判,我們可以在游戲中第一次體驗到世界線穿梭的體驗。這對于游戲體驗來說是一次巨大的嘗試。”
Tom相信這樣的設計思路會有很大持續演進的空間。在他的設想中,玩家可以回到過去修改選擇。對比傳統的SL,在遙遠行星:建造師中,除了能回到某個特定節點,還能依靠AI快速看到修改后世界走向何方。
概念聊的夠多了,咱們還是回到游戲的核心——具體怎么玩這個話題上吧。
遙遠行星:建造師是以貿易經營作為核心玩法。扮演商人,驅動飛船,在星系間購買銷售貿易品以及結交星際豪強。這些貿易品來自各個星系的產物,他們的價格和產量都會實時變化,而且數量有限。而且,由AI驅動的NPC還會和我們會爭奪這些星系利潤的來源。
當我們在商會中不斷晉升,行商技巧變得足夠成熟時,就可以自立門戶成立新商會,招募其它NPC來做我們曾經做過的那些事情。基于AI的智慧,相信他們也可以做得很好。當然,也有些NPC也會仿效我們去自立門戶成為我們的競爭對手。
Tom告訴17173,游戲中有超過500個AI賦能的NPC如繁星般散布其中,每個 NPC 都擁有獨特的行為模式。玩家與他們的每一次互動,都如同投入湖面的石子,引發故事走向的連鎖反應。前一刻還在與強大勢力在星際會議商合作,下一刻就可能因資源分配、利益沖突等決策與 NPC 兵戎相見。
玩家可以與NPC自由進行各式各樣的交互,他們甚至還會像現實中的我們在【星系朋友圈】里記錄生活,點贊/拉黑。
除了核心的貿易玩法,遙遠行星:建造師還提供了類似模擬經營玩法的星球開發內容。
游戲中除了一些已成規模的星球之外,還有一些待開發的原始星球。玩家可以帶領流浪者前往這些星球體驗隨機性極高的模擬經營x肉鴿玩法。在變幻莫測的磁干擾下,玩家需要控制開拓節奏,保持流浪者的滿意度,同時從星球上獲取初級資源,建立生產線,最終完成商會總部所派發的開發任務完成新星球開發。這些新開發的星球也將為玩家提供新的貿易品成為星系利潤的新來源。
在幾年前ChatGPT出現的時候,當時就有人提出將AI融入游戲的想法。在過去的幾年中,我們在逆水寒手游、永劫無間手游以及近期的燕云十六聲中也看到了這項技術的運用。雖然有部分看起來還是有那么點“人工智障”,但隨著AI技術的發展,相信通過AI來驅動NPC行為的方式會越來越完善,AI-NPC也一定會是未來游戲中不可或缺的要素。
現在看來,遙遠行星:建造師似乎已經朝著這個方向邁出了一步。至于實現起來是否真的如Tom所言的那般有趣、自由。還需要等待游戲正式上線之后再去驗證了。